Attention mesdames et messieurs dans un instant...ça va commencer! On vous présente le blog éducatif de trois étudiantes de master FLE. Il s'agit d'un travail de collaboration sur la thématique du jeu et de l'humour en FLE. A présent on vous propose de découvrir comment allumer le FLE en s'amusant !

Très très bonne année 2008 à vous tous ! Pour une année pleine d'humour...

Très très bonne année 2008 à vous tous ! Pour une année pleine d'humour...

Et vous, en classe de FLE, vous seriez plutôt partisans...

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samedi 9 février 2008

Apprendre la grammaire et le vocabulaire par les charades


Vous trouverez un dossier très intéressant extraits sur les charades en FLE, avec des exemples de charades exploitables, écrit par Sylvie Gachet, directrice pédagogique, sur le site http://www.prof-fle.com/prof_fle/ressources_pedagogiques/charade.php !!!

Jeux de mots et de mémoire

Ces jeux se trouvent à la page web http://pages.usherbrooke.ca/resscout/motmemoi.htm

- Variantes du téléphone arabe :

Téléphone arabe classique :
Tous les joueurs sont assis en cercle. Le premier joueur chuchote un mot ou une courte phrase à l'oreille de son voisin. Le voisin doit répéter en chuchotant le même mot ou la même phrase à l'oreille de son autre voisin, etc. Le dernier dit tout haut ce qu'il a entendu.

Téléphone arabe associatif :
Tous les joueurs sont assis en cercle. Le premier joueur chuchote un mot à l'oreille de son voisin. Le voisin doit dire à l'oreille de son autre voisin un autre mot auquel il a pensé en entendant le mot (association d'idées), etc. Le dernier dit tout haut un mot auquel il a pensé en entendant le mot chuchoté par l'avant-dernier joueur. Puis chacun redit tout haut le mot qu'il a dit en commençant par le premier joueur.

Téléphone arabe gestuel :
Tous les joueurs sont assis en cercle et ont les yeux fermés, mains sur les yeux. Le premier joueur se lève, va devant son voisin, lui tape sur l'épaule pour lui signifier qu'il peut ouvrir les yeux. Le premier joueur fait un geste devant son voisin assis, puis il retourne s'asseoir à sa place et se ferme les yeux. Le voisin se lève et fait la même chose devant le voisin suivant, etc. Quand le tour est fait, le premier et le dernier joueur font les gestes.

- Le travail à la chaîne :

Le premier joueur dit une phrase et le suivant doit faire une phrase commençant par le dernier mot de la phrase du joueur précédent. On peut le jouer sans compétition en assoyant tous les joueurs en cercle, ou avec une compétition en faisant deux files de joueurs, chaque file doit donc avoir un "arbitre" pour s'assurer de la validité des enchaînements, et la première file qui se rend au bout de ses joueurs gagne.

Variante plus difficile pour les plus vieux : Au lieu de phrases, on utilise des noms de villes, de pays ou de région. Il faut dire un nom qui commence par la dernière lettre du nom précédent. Ex. : Québec, Canada, Alma, Argentine, Europe, Éthiopie, etc.

- L'histoire sans queue ni tête :

Le maître du jeu donne à chacun des joueurs un mot à retenir. Puis, il commence une histoire qu'il invente. Il s'arrête soudain et demande à son voisin de continuer l'histoire en y incorporant son mot à retenir. Ce dernier agit de même avec le suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient raconté leur bout de l'histoire.

- Forme des mots :

Matériel : Crayons et papier.

Déroulement : Chaque joueur dessine sur son papier une grille de 3X3 (ou 4X 4, ou 5 X 5)de façon à avoir une grille de neuf (ou 16, ou 25) cases. À tour de rôle, les joueurs nomment une lettre, chaque joueur peut placer la lettre dans n'importe quelle case de sa grille. Une lettre ne peut être utilisée qu'une seule fois, mais peut être nommée plusieurs fois. Le but du jeu est de former le plus grand nombre de mots possibles verticalement et horizontalement.





jeudi 31 janvier 2008

Jeu de langage

Ce jeu est intitulé "L'oukikankoi" !


Présentation :
cubes bleus: 4 cubes sujets ( animaux, personnages réels, personnages fantastiques
objets)
cubes verts:4 cubes cod (objets, choses personnages, animaux)
cube rouge:1 cube action. Le verbe suppose une relation entre sujet et objet qui varie
selon les cas, il n’est donc pas possible de matérialiser quoique que ce soit; aussi avons
nous décidé de représenter un point d’interrogation sur toutes les faces du cube verbe que
nous appelons cube action .)
cubes oranges: cubes lieux (4 cubes) difficulté graduée
cubes violets: 2 cubes temps: saisons, moments de la journée
cubes jaunes: 3 cubes adjectifs ( 2 oppositions -ex: grand, petit- 1 couleur)
cube gris: 1 cube pronoms personnels
cube marron: cube pourquoi ( ce cube également ne comporte aucune représentation
en effet, le pourquoi dépend de la situation déterminée par les autres cubes.) Sur chaque
face du cube, sont matérialisés des points d’interrogation.
cube blanc: 1 cube déterminant ( pas de représentations dessinées mais le
déterminant est écrit en noir sur le cube blanc)
A chacun de ces cubes, sont associées des cartes représentant les mêmes dessins que ceux
représentés sur les cubes, avec au verso le mot écrit , cela dans un but d’aide à l’écriture
de phrases que les enfants pourront être amenés à construire.
On prévoit plusieurs cartes interrogation rouges afin de pouvoir constituer un récit
comportant plusieurs actions. On prévoit aussi plusieurs cartes du même déterminant.
Objectifs :
- structurer des phrases de plus en plus complexes
- développer le champ lexical
- structurer un récit avec des phrases de plus en plus complexes
- emploi du je et des pronoms personnels
- développer la compétence énonciative
Compétences travaillées :
-compétence énonciative
- compétence narrative
- compétence syntaxique
Plusieurs utilisations sont possibles selon le niveau auquel on s’adresse.
Quelques exemples d’utilisations possibles:
On peut imaginer que l’enfant lance le cube, nomme l’objet représenté, puis y fasse
correspondre la carte qui représente le même objet.
On peut imaginer de décider de fonctionner avec deux cubes, un
cube sujet et un cube objet, de demander à l’enfant d’exprimer dans une phrase la relation,
de la matérialiser par le cube action rouge puis de représenter la succession dans la phrase
en ordonnant les cartes correspondantes.
Petit à petit, on peut introduire d’ autres cubes de fonction différente.

mardi 29 janvier 2008

Jeux avec des mots...


Voici trois jeux qui peuvent aider les enfants qui ont du mal à prendre des repères pour écrire
correctement les mots.
Objectifs :
Ces jeu amènent les enfants à :
- prendre conscience que de nombreux mots se ressemblent
- rechercher des similitudes entre mots
- prendre conscience et mémoriser les suffixes de la langue française
- mémoriser des groupes de mots de même étymologie
- manipuler les mots, couper, recomposer
- se constituer ses propres démarches mnémotechniques (visuelles, auditives, sémantiques)...


1. LA PÊCHE AUX MOTS
Matériel
:
- une série de cartes avec des mots auxquels il manque une lettre (ex. - ose),
chaque carte permet de fabriquer plusieurs mots (ex. rose, pose, dose)
- une série de cartes avec des lettres,
- une feuille et un crayon par joueur.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit 6 cartes-mots, on laisse le reste du paquet en pioche.
Le premier joueur tire un carte du paquet des cartes-lettres.
Il la laisse visible par tous sur la table, et cherche dans son jeu s’il peut fabriquer un mot avec cette
lettre.
Si oui, il annonce le mot trouvé, montre sa carte et écrit le mot sur sa feuille. Ensuite il peut soit
conserver sa carte-mot, soit la placer sous la pioche et tirer une nouvelle carte-mot. Puis c’est au
joueur suivant de retourner une carte-lettre.
Si non, il passe son tour et c’est au joueur suivant d’essayer de fabriquer un mot, etc.
Le gagnant est celui qui a trouvé le plus de mots.


2. LES MARIAGES DES MOTS
Matériel :
- un paquet de cartes sur lesquelles il y a des mots (ex. habitude, solitaire).
Les mots sont imprimés en couleur. Deux mots de la même couleur permettent un mariage à coup sûr.
Les mots de couleurs différentes peuvent réaliser un mariage ou non.
- une feuille et un crayon par joueur.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit 6 cartes. le reste du paquet sert de pioche.
Le premier joueur tire une carte dans la pioche et cherche s’il peut réaliser un mariage dans son jeu,
c’est-à-dire à partir de deux mots en fabriquer un troisième (ex. avec “habitude” et “solitaire” je peux
faire “solitude”).
Si oui, il annonce son mot, montre ses deux cartes et écrit le mot trouvé. Ensuite il remet dans la pioche
une de ses cartes.
Si non il rejette une carte dans la pioche.
Le gagnant est celui qui a trouvé le plus de mots.


3. LES FAMILLES DES MOTS
C’est le principe du jeu des 7 familles avec des familles de mots de même étymologie.
Inventez des cartes pour ces jeux, expérimentez des variantes...

vendredi 25 janvier 2008

Jeux de lettres en classe de langue !

Voici des exemples de jeux de lettres et de mots que l'on peut travailler en classe de FLE ! On pourrait jouer au pendu, faire des rébus, des mots croisés, jouer avec des mots codés, aux anagrammes...

Jeu de mots codés

Remplacez chaque lettre par la lettre qui suit dans l'alphabet.Trouvez des spécialités françaises.Exemple : KZ AZFTDSSD La baguette
1. KD LHKKD-EDTHKKD
2. KZ BGNTBQNTSD ZKRZBHDMMD
3. KDR DRBZQFNSR CD ANTQFNFMD
4. KD BZRRNTKDS CD SNTKNTRD
5. KZ ENMCTD RZUNXZQCD
6. KD ANDTE ANTQFTHFMNM
7. KDR SQHODR MNQLZMCDR
8. KD BGZLOZFMD
9. KZ ANTHKKZAZHRRD CD OQNUDMBD
10. KDR BQDODR AQDSNMMDR


Jeu du mot le plus long


Vous cherchez le mot le plus long possible!
Avec les lettres:
E E I N R R S T



Réécrivez correctement :














Et un petit jeu de mot pour la route, pour l'humour, pour travailler les expressions imagées !